Sucker Punch
Визионерский стиль Зака Снайдера сложился в предыдущих проектах "300" и "Хранители", поэтому вылизанно-компьютерную начинку визуального оформления все так или иначе ожидали. Но "Запрещенный прием", в отличие от других лент режиссера, выглядит еще очень оригинально в плане выбранного и исполненного концепта. Снайдер, этакий enfant terrible крупнобюджетного мейнстрима, снимает "свое кино" в жестких рамках продюсерских компаний, особо не считаясь со среднестатистической публикой. Watchmen, к примеру, были с грифом R в рейтинге и имели в основе далеко не зрительский хронометраж. Уже далекий прокатный триумф "300" теперь кажется лишь отправной, пробной точкой Снайдера-режиссера. Это выглядит одновременно логично и странно, потому что худший фильм этого автора как раз таки и окупился в кассе, в отличие от авторских "Хранителей" и совершенно безбашенного "Запрещенного приема".
"Запрещенный прием" с первых минут очаровывает стильной картинкой и музыкальным выбором в opening scene кавер-версией Sweet Dreams от Эмили Браунинг. Лента прекрасно стилизована под квест с уничтожением "внешнего врага" и беспорядочной стрельбой в исполнении очаровательных девушек во все, что движется. К тому же в Sucker Punch стилистика компьютерной игры прекрасно сочетается с эстетикой бурлеска, создавая на экране своеобразный гламурный экшн-коктейль. Сам фильм намеренно разбит на четкие сцены и поэтому выглядит как киномюзикл: номер начинается, когда камера направляет свой взор на глаза героини Эмили Браунинг и заканчивается с возвращением в ночной клуб. Утехи девушек с клиентами (увы) не показываются, зато атмосфера разврата все равно висит в воздухе.
Зак Снайдер многие эпизоды снимает как "однокадровые сцены", но подходит к ним как бы с обратной стороны. Как правило, однокадровые сцены (то есть сцены одним дублем) снимают без монтажа, делая упор на непрерывности картинки и эффекте присутствия. Режиссер, наоборот, на раскадровке монтирует их таким образом, чтобы уже на постпродакшне, когда будет нарисована компьютерная графика, сделать их "однокадрово". К примеру, сцена в поезде выглядит как беспрерывный без-монтажный эпизод, потому что она так задумана изначально, хотя снята с помощью современных цифровых технологий по-другому.
В "Запрещенном приеме" есть сразу три типа "реальности", каждый из которых "нереальнее" другого. Baby Doll помещают в психлечебницу, где ей делают лоботомию - это первый пласт нарратива. Вторым следует назвать все эпизоды с девушками в клубе, где они объединяются в банду и готовят свой побег. И самым отвязным типом кибер-реальности оказываются все квестовые сражения, которые происходят в голове Куколки во время танцев для клиентуры. Снайдер понимает стрельбу девушек в таинственных противников как своеобразные танцы сексуальных chicas: танец как ключ к собственной свободе. Неслучайно, наверное, именно в ритмической хореографии многие видят временный уход от банальности собственного существования.
Ключевой тематикой картины можно назвать трактовку свободы как эскапизма. Девушки-рабыни не могут покинуть это жуткое заведение по собственной воле, поэтому единственным способом ухода от реальности становится виртуальная борьба с монстрами. Зак Снайдер в какой-то степени продолжает идеи "Экзистенции" и "Демонлавера", только подает их немного в другом аспекте. У него кино становится лакомым плацдармом для экранизации виртуального квеста, которого в другой реальности даже не существует.
Эмили Браунинг, ставшая всемирно известной после этого фильма, играет максимально обезличенную девушку с кибервиртуальным обликом. Ее персонажа можно сранить с Дианой в исполнении Конни Нильсен в "Демонлавере". Такой тип героини становится соответствующим духу времени современного мира, где персонажи компьютерных игр вроде Лары Крофт становятся образами мирового кино, а человек как личность исчезает по обе стороны экрана. Интернет, социальные сети и конструкция собственного мира начинают вытеснять общечеловеческое общение, а прежние типы социальных связей исчезают.
Возможно, Зак Снайдер оказался непонятым массовым зрителем, заменив образы-характеры (к которым все привыкли в кино) виртуальными девицами с пушками. И если Кроненберг 80-х оказался провидцем наступления эры онлайновой индустрии и замещения человека телевидением, то Снайдер видит будущее кинематографа в соединении с другими формулярами энтертейнмента, будь то виртуальная реальность или компьютерные игры. Если до него все экранизации игр адаптировались под "большое кино", то он видит потенциал с противоположной стороны: кино как единая сконструированная реальность, двухчасовой виртуальный экспериенс.
(3/09/2011)